Táborozás
tábor

6 tábori játék némi történelemmel átitatva

Ha jó az idő, használjuk ki és játsszunk akár táborozás során, vagy az utolsó, illetve az első történelemórán a szabadban! Használjuk ki a nagy teret és adjunk lehetőséget sok mozgásra, a gyerekek élvezni fogják!



Névkiválasztó

(14–18 éveseknek)
Üljenek háttal körbe a gyerekek. A játékvezető (aki lehet a nevelő, vagy egy választott diák is) középen áll. Megnevez egy történelmi korszakot (pl. ókori Róma), vagy országot (pl. Nagy-Britannia), vagy eseményt (pl. francia forradalom). Majd a játékvezető folyamatosan neveket mond: történelmi neveket, nem létező becsapós személyeket (pl. XX. Lajos, Széchenyi Imre, stb.), ismert személyeket, vagy ismerősöket. Amikor olyan személynevet hallanak a körben ülők, aki a játék elején megnevezett korszak során élt és tevékenykedett (vagy a megnevezett országban, vagy a kiválasztott eseménnyel állt kapcsolatban), akkor fel kell állni. Aki hibázik, az kiesik. Ha sokan játsszátok, akkor az is essen ki, aki a leglassabb, mert különben túl vontatottá válik. Aki a legtovább marad benn, az lehet utána a játékvezető és választhat új “halmazt”.

Spanyolnátha

(10-14 éveseknek, min. 12 főnek)
Fogócska, némi humorral és történelemmel. Első lépés a terület kijelölése: ne legyen túl nagy, mert a játékosoknak egymást kell cipelniük és nem bírják messzire vinni társaikat. A kijelölt terület szélén, meghatározunk egy részt, ami a kórház lesz. Választunk egy orvost, és néhány vírushordozót (ha 12-14 fő játszik, akkor elég 2 vírushordozó, ha többen, akkor növeljük a számukat). A vírushordozók érintéssel terjesztik a spanyolnáthát. Ha valakit elkaptak, akkor az a hátára fekszik, égnek emeli a kezeit és a lábait. Azok, akik még nem fertőződtek meg, kórházba szállíthatják a betegeket. 4-en kell, hogy megfogják a végtagjainál, ők a szanitécek. Szanitécet a vírus már nem tud megtámadni, ő védettséget élvez. A beteget ha elszállították a tábori kórházba, akkor az orvos meggyógyíthatja. Ehhez az orvos feltesz egy történelmi kérdést (ehhez segítségképen előre összeállíthatunk egy kérdéssort), amire ha tudja a választ, akkor meggyógyult a beteg, ha nem, akkor még a kórházban marad lábadozni. Ha érkezik egy újabb beteg, akkor ő segíthet megválaszolni a kérdést a lábadozónak. Ha nem tudják együtt sem, akkor az újabb beteget próbálja meggyógyítani az előbbiek szerint az orvos. Akkor van vége a játéknak, ha a vírus legalább a katonák felét megfertőzte.

A játék előtt beszéljük meg, hogy amikor társaikat viszik, vigyázzanak rá, nehogy megsérüljön. Sérülésveszély elkerülése miatt köves területen ne játsszuk! A móka kezdete előtt érdemes a spanyolnátha történelmi hátterét is bemutatni pár szóban – így rögtön a tudás is gyarapszik 🙂 .

Légycsapó

(10-16 éveseknek, 10-18 játékosnak)
Ülve, vagy állva alkossatok kört. Mindenki választ egy történelmi nevet magának (ehhez megadhatsz korszakot is). Majd következik a bemutatkozás. Mindenki elmondja a saját és a mellette állók/ülők nevét is – ekkor kell memorizálni a játékosok nevét (ha szükséges meg is ismételhetitek). Majd egyvalaki középre áll (általában én szoktam kezdeni), akinek a kezében egy újság van összetekerve. Kijelölök egy játékost, aki kezdeni fog. Egy nevet kell mondania a következő szabályok betartásával: nem mondhatja a mellette állót, a középen állót és azt, aki őt hívta (természetesen a kezdő játékosnál ilyen nincs). Akinek a neve elhangzik, annak gyorsan egy újat kell mondania az iménti szabályok betartásával. Ha nem mond elég gyorsan új nevet, akkor az újsággal le kell “csapni”. Ha körben ültök, a játékosok térdére kell ütni az újsággal, ha pedig álltok, akkor a kitartott kézre. A középen álló és a leütött játékos helyet cserélnek (nevet nem!). A kezdő játékost “lecsapni” nem lehet. Ha hibázik a játékos, akkor is csere van. Ha elhúzza a lábát/kezét és emiatt nem lehet lecsapni, akkor is csere van. Ha olyan játékos, aki nem hallotta a nevét bekiabál, akkor is csere van. Minden csere után az kezd, aki korábban a csapó volt. Így folyamatosan változnak a szomszédok. Nagyon kell figyelni, hogy kinek a nevét hívjuk gyorsan. Könnyű rontani. Nagyfokú koncentrációt igényel, kiváló a figyelemzavaros gyerekek fejlesztésére. A játék egyre jobban felpörög, nagyon szeretik.

Az elején érdemes tisztázni, hogy nem piros-pacsizás, aki nagyot üt, az kiáll. Érdemes arra is odafigyelni, hogy mindenki egyaránt játsszon, nehogy valakinek a nevét soha ne hívják (mert esetleg elfelejtették, vagy túl hosszú, bonyolult). Ha mégis akad ilyen, akkor felhívhatjuk rá a többiek figyelmét, de az is lehet megoldás, hogy felkínáljuk neki, hogy új nevet válasszon.

Parlamenti többség

(12–18 éveseknek, csak páros számú játékos esetén!)
A játékosokat oszd két egyenlő részre. Érdemes lehet az egyik csapatot karszalaggal, vagy vagy egyéb jellel megjelölni, de nem feltétlenül szükséges. Mindegyik csapat kapjon 1-1 történelmi korszakot, vagy országot névként. Mindenképp olyan csapatelnevezés kell, amelyhez tudtok annyi történelmi személyiséget kapcsolni, ahányan vannak az “A”, illetve “B” csoportban. (Pl.: ókor – Julius Caesar, Augustus, Nero, stb; középkor – Nagy Károly, Martell Károly, stb.). Válasszanak maguknak nevet a diákok és jól láthatóan, olvashatóan írják fel egy papírlapra, amit aztán összekeverve ossz szét. A lapot a játék során fogni kell, úgy hogy a többi játékos jól lássa. Így mindenki új nevet kap, s a játékban e néven szólítják majd egymást, ami azonban folyamatosan gazdát fog cserélni.
Rakj 4 széket középre, kettőt-kettőt háttal egymásnak. Ez lesz a parlament. A többit+1 széket pedig rendezd körbe (1 szék üresen marad). Induláskor ültess 2-2 fiatalt mindkét csoportból a parlamentbe. A többiek véletlenszerűen üljenek le.
A feladat, hogy abszolút parlamenti többség alakuljon ki a következő játékszabályok betartásával:
Akinek jobbján üres szék van, az hívhat maga mellé valakit. Akár a körből, akár a parlamentből. Ekkor a hívott fél átül az üres székre, majd a hívó és a hívott fél nevet cserél. Így lesz olyan is, hogy a másik csapat névtáblája kerül a játékosokhoz.
Újra az üres szék jobbján ülő személy hívhat meg valakit. Amennyiben a parlamentben van üres szék, ez esetben a háta mögötti az új hívó. A cél az, hogy úgy ültessék át a játékosokat, hogy a parlamentbe egyre inkább a saját csapatuk tagjai üljenek. A játéknak akkor van vége, ha abszolút többség alakul ki a parlamentben, azaz vagy az “A csapat ” 4 tagja ül ott, vagy a “B csapat” 4 tagja.
Nagyon összetett, koncentrációt igénylő játék. Az első körökben még nem is szoktak ráérezni a győztes stratégiára, de ha belejönnek nagyon élvezetes, logikai játékká válik.

Adj király katonát (történelmi verzió)

(10-12 éveseknek)
A klasszikus játék kiegészítve: A gyerekeket két csoportba osztjuk. Az egyik csoportba tartozó gyerekek megfogják egymás kezét és a másik csoporttal szemben felsorakoznak. A két csoport között 10-20 lépés legyen a távolság, a rendelkezésre álló hely szerint. A csapatok kérdés-felelet formában válaszolgatnak egymásnak:

A csapat: „Adj király katonát!
B csapat: „Nem adunk!
A csapat: „Akkor szakítunk!
B csapat: „Szakíts ha bírsz!
A csapat: „Kit vársz?
B csapat megnevez valakit az A csapatból. Neki egy történelmi kérdést fognak feltenni a B csapatból. Ha tudja a választ, akkor nekifuthat az ellenség láncának. Amennyiben át tudta szakítani a kézfogást, akkor az átszakított játékosok közül az egyiket átviheti magával a saját csapatába. Amennyiben „fennakadt” a kézfogáson, akkor oda kell beállnia. A játék az eddig védekező csapat támadásával folytatódik.

A csapatoknak stratégiát kell választaniuk, hogy egy okos játékost vagy egy erőset válasszanak szakításra, illetve vigyenek magukkal (hiszen sokszor az erő és a tudás nem jár együtt. Mindkét stratégia egyaránt lehet nyertes és vesztes is). A játék akkor ér véget, ha az egyik csapatban csak egy gyerek maradt. A játék során ügyeljünk arra, hogy ne történjen sérülés egyik csapatban sem.

Párbaj

(10-12 éveseknek ajánlott a lovagi torna imitálására.)
Két kört rajzolunk a földre, melyek átmérője kb. 60 cm és egymástól kb. 1 méterre vannak. Közvetlenül a körök mögött húzunk egy-egy vonalat. Ezekre a vonalakra áll fel a két vívó, mindegyikük kezében 2-2,5 méter hosszú bot van. A körök közepére 1-1 gyufásskatulyát teszünk. A vívók a vonalat nem léphetik át. A szemközti (távolabbi) körben elhelyezett gyufásdobozt a körből ki kell ütniük, de úgy, hogy egyúttal megakadályozzák az ellenfelet abban, hogy a sajátjukat kiüthesse. Tehát egyszerre támadni is, védekezni is kell. Aki előbb üti ki a gyufásskatulyát, az a bajvívás győztese.

Jó mókázást 🙂 !
Köszönjük, ha megosztod a cikket barátaiddal a Facebookon! Csatlakozz hozzánk, várunk az oldalunkon!

Hozzászólások

hozzászólás

2 Comments Posted

  1. Nem értem a parlamenti többség c. játékot…
    A 4 parlamenti tag bent ül a kör közepén. A többiek körben ülnek?
    Közülük hív valaki játékost? De kik közül? A parlamenti tagok közül? Pedig jó játéknak tűnik!

    • Kedves Krisztina!
      Köszönöm a kérdést. Valóban a játék leírásából kimaradt egy rész. Pótoltam a cikkben, így remélem már érthetővé válik a menete.

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*