Mozgásos játékok történelem tanításához

A TörizzOtthon korábbi cikkeiben már rengeteg történelemórán játszható játékot bemutattunk. Most 6 új játék következik, melyek az örömteli mozgás által segítik a felesleges energiák levezetését. A játék örömforrás és hatásos eszköze a szellemi fejlődés elősegítésének is. Azáltal, hogy a gyermek játék közben koncentrál, figyel – a játékra, a társára, az ellenfélre, a szabályok betartására –, fejlődik helyzetfelismerő képessége, ítéletalkotása, kezdeményező- és szervezőkészsége, képzelete és emlékezete, ezáltal támogatva az értelmi fejlesztést.

Székfoglaló másképp

Szükséges eszközök: székek a gyerekek létszámának megfelelően, tábla és kréta.
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem
A játék leírása: A terem két szélére, egymással szemben helyezzünk el egyenlő arányban székeket. Mindegyik oldalra annyit, ahány gyerek a játékot játssza. (Mivel egy teremben nem biztos, hogy van elég szék, ezért bátran használjuk az asztalokat is.) A játék kezdetén mindkét széksornak adunk egy-egy történelmi személynevet, vagy évszámot, vagy helyszínnevet, vagy fogalomnevet – ezt fel is írhatjuk a táblára. A gyerekek középen, mindkét széksortól egyenlő távolságban járkálnak. A bemondó bekiabál egy kérdést, melyre az egyik széksor neve adja a választ (1. széksor: Mária Terézia, 2. széksor: II. József; bemondó: 1740-ben került trónra). Ekkor a gyerekek megpróbálnak egy szabad helyet találni maguknak. Az esik ki, aki rossz oldalra ült le (akár többen is), ha ilyen nincs, akkor az, aki utolsóként ült le a helyes oldalon. A széksornak minden kérdésnél adhatunk új nevet, de akár több kérdéshez is felhasználhatjuk ugyanazt a két válaszlehetőséget. A játék győztese az a diák lesz, aki a legvégére bent marad a játékban.

Szarvasvadászat

Szükséges eszközök: papírkártyák
Ajánlott játékosszám: tetszőleges számú játékos
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: bárhol
A játék leírása: A játék elején 2 kivétellel minden tanulónak kiosztunk egy-egy fogalomkártyát, melyen különböző fogalmak leírása szerepel (nem csak fogalommal játszhatjuk). Majd a terem egyik sarkában kijelölünk egy területet, ez lesz a vadásztanya. A gyerekek közül pedig kijelölünk két tanulót (akik nem kaptak kártyát), ők lesznek a vadászok. A többi gyerek az érvényes játékterületen szétszórva helyezkedik el. A vadászok a vadásztanya területéről indulnak. A játék sípszóra kezdődik. A játék lényege, hogy a vadászok minél több szarvast megfogjanak az általunk meghatározott idő alatt. A vadat úgy lehet elejteni, hogy az egyik vadász a szarvas elé áll és a “dropp” szót mondja, mely a vadászkutyák vezényszava. Ekkor a szarvasnak el kell mondani a kártyán lévő fogalmat, melyre a vadásznak a fogalom nevét kell válaszolnia. Ha nem tudja, akkor a vad megmenekült, ha tudja, akkor elfogta. A megfogott szarvasoknak a vadásztanyára kell menniük. Többszöri játék esetén a kártyákat újra kell osztani, vagy újakat játékba hozni és az a páros lesz a győztes, aki a rendelkezésre álló idő alatt a legtöbb szarvast meg tudta fogni. Kisebb létszám esetén egy vadásszal is játszható.



Kalapos úr

Szükséges eszközök: papír, toll és egy kalap/sapka.
Ajánlott játékosszám: tetszőleges számú csapat
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem
A játék leírása: Többfordulós játék, ahol a fordulók számának oszthatónak kell lennie a csapatok számával.

Egy forduló: Az egyik csapatból kijön egy játékos, akinek odaadjuk a kalapot, melyben egy cetli van, egy történelmi személy nevével. A játékos megnézi a cetlit, majd a kalapot a fejére helyezi. Odamegy az egyik tetszőleges csapathoz és bemutatkozik nekik úgy, hogy egy picinyke információt árul el önmagáról (pl.: Üdvözlöm, én egy felfedező vagyok.) A csapatok megpróbálják kitalálni a személyét a hallott információból úgy, hogy leírják egy lapra a tippet, a tanár pedig ellenőrzi. A csapatok egymás tippjét ne lássák! Ha helyes, akkor, a bemutatkozások számának megfelelően kap pontot a csapat. (Pl. Ha 5 csapat van és a 2. bemutatkozásra találták ki, akkor 4 pontot kapnak.) Az “ismeretlen” csapata is tippelhet.
Ha még nem tudja mindegyik csapat a választ, akkor az “ismeretlen” a következő asztalhoz is odalép és nekik is bemutatkozik egy másik információt elárulva önmagáról. (Pl.: Üdvözlöm, a XV. században éltem.) Mindezt addig ismétli, amíg minden csapat ki nem találta a személyazonosságát, de legfeljebb a csapatok számáig. (A fenti példában ez 5.)

Amikor vége egy fordulónak, akkor a kalapos ismeretlen is kap pontot, annyit, ahányadik kérdésből kitalálta a legelső csapat a kilétét. (A fenti példában 2 pontot kap). Ezt a pontot a csapata pontszámához hozzá kell adni.
A következő fordulóban egy másik csapat játékosa kap kalapot.

Fúj a szél

Szükséges eszközök: szék
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem
A játék leírása: Körberakunk székeket. Mindegyikre ragasztunk egy papírt, rajta egy-egy történelmi személy nevével. A székekre véletlenszerűen leülnek a tanulók. Egy gyerek középen áll, neki nincs széke. Elkiáltja magát: Fúj a szél azokra, akik pl. vértanúk/ uralkodók/ felfedezők/ nemesek/ felkelők, tábornokok, stb.
Ekkor mindenkinek fel kell állnia, akinek a székén olyan személy neve van, akire illik a kifejezés és egy másik szabad helyre kell leülnie. A középen álló gyereknek is igyekeznie kell, hogy helyet foglaljon. Akinek nem jut hely, középre áll, és most ő talál ki valamit, amivel minél több gyereket fel tud állítani.

Minden helyfoglalásnál meg kell néznie a diákoknak, hogy milyen névvel ellátott helyre ültek. A játék előtt természetesen minden történelmi személyt át kell ismételni, aki a játékban szerepel.



Csalogató

Szükséges eszközök: nincs
Ajánlott játékosszám: 12-24 fő, páros létszám
Ajánlott életkor: 5-6. évfolyam
Helyszín: szabadtér, tornaterem
A játék leírása: Két csapatban játszható. A csapatok egy meghatározott vonal mögé állnak fel, egymással szemben. Ez a távolság minimum tíz méter legyen. Mindkét csapat kitalál egy-egy történelmi kérdést. Mindegyik játékos megjegyzi a saját kérdését. A kérdésnél kritérium, hogy rövid és egy mondatos legyen. Ezután sorsolással, pénzfeldobással eldönthetjük, melyik csapat kezdi a játékot.

A kezdő csapat kiválaszt egy játékost, aki átfut az ellenfél sorához, ahol sorban egymás mellett áll minden játékos úgy, hogy jobb keze csípőmagasságban előre van nyújtva és nyitott tenyere felfelé néz. A csalogató játékos a sor előtt elhalad, kezét a többiek keze fölött húzva. Egy általa választott pillanatban beleteszi valamelyik játékos nyitott tenyerébe a kezét. A csalogató ekkor már nem léphet tovább. Érthetően, hallhatóan elmondja a kérdését. Miután elhangzott a kérdés, megpróbál hazaszaladni. A megérintett játékosnak természetesen az a feladata, hogy válaszoljon a kérdésre, mielőtt hazaér a csalogató. Súgni nem szabad neki. Ha helyesen és időben válaszol, akkor a csalogató esik foglyul, azonban, ha a csalogató játékos visszaér a válasz előtt a helyére, akkor ő ejti foglyul az ellenfelet. Aki fogollyá válik, az csak az őt foglyul ejtő ellenfele mögé állhat be. A foglyot ki is lehet szabadítani. Ha a fogolytartó is fogollyá válik, akkor felszabadul a foglya, és újra aktívan részt vehet a játékban. A csapatok felváltva küldik a csalogatókat.

Az a csapat nyer, amelyik meghatározott idő alatt több foglyot szerzett, vagy az a csapat, amelyik az összes ellenfelét foglyul ejtette. Az a játékos, aki megfogja a csalogató kezét, fogollyá válik. Ha a csalogató nem elég hangosan, vagy nem érthetően mondja el a kérdést, vagy hamarabb elindul vissza, mint ahogy a kérdés elhangzott, szintén fogoly lesz. Ha súgnak a válaszolónak, a súgó lesz fogoly.

Kapd el a botot!

Szükséges eszközök: bot
Ajánlott játékosszám: 6-12 fő
Ajánlott életkor: 5-6. évfolyam
Helyszín: szabadtér, tornaterem
A játék leírása: A játék során a tanulói neveket helyettesítjük történelmi személynévvel, helyszínnel, fogalommal, évszámmal és igyekszünk megjegyezni mindenkiét. A tanulók körben állnak és a kör közepe felé néznek. Egyikük a kör közepén állva egy hosszabb (min. 40 cm) és vastagabb botot tart függőlegesen (pl. mazsorett bot). A bot egyik vége a földön van megtámasztva, míg a bot másik végét az ujjhegyével tartja. Ezután a középen álló gyerek valamelyik körben álló tanuló felvett nevét kiáltja és elengedve a botot visszaugrik a helyére a körbe. Annak a gyereknek, akinek a nevét kiáltotta, meg kell próbálnia elkapni a botot, mielőtt az földet érne. Ha sikerül elkapnia, akkor ezután ő foghatja és engedheti el a botot és kap egy pontot. Ha nem sikerül elkapni, akkor levonunk egyet a pontjaiból (ha az nem 0), de a következő bot elengedését akkor is ő végzi el.

kép forrása: http://sucika67.hu/wp-content/uploads/2014/01/2014-janu%C3%A1r-072.jpg

Tetszett ez a bejegyzés? Köszönjük, ha megosztod barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkolod az oldalunkat!

Hasonló cikkek:

Hozzászólások

hozzászólás

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .