Az óra elejére ráhangolásként, vagy éppen az óra végére ismétlésként, összefoglalásként dobd be a következő játékokat! Észre sem fogják venni, hogy tanulnak, hiszen játszanak a gyerekek!
A pap sapkája
A diákok körben állnak/ülnek. Középre egy sapkát tesznek. A tanár kijelöli a témát (pl. ókori görögök). A körben ülő játékosok mindegyike választ ebből a korszakból egy történelmi személynevet és egy rövid mondatot fűz hozzá. Pl. Themisztoklész, Szalamisz győztese. Miután mindenki elmondta a nevét, érdemes újra megismételni, hogy mindenki jól megjegyezze.
A játék vezetője kezdi: “A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta Miltiadész, a marathóni csata győztese!”. Erre Miltiadész azonnal válaszol: “Nem Miltiadész a marathóni csata győztese, hanem Periklész, az athéni hadvezér találta meg”. Így folyik tovább és tovább a játék. A sapkát eközben körbeadogatják, mindig annak a személynek, akit épp megneveztek. Fontos, hogy gyorsan pörögjön a játék, s mindenki játékba kerüljön. Aki hibázik, vagy nem válaszol azonnal, az zálogot ad, vagy kiesik, vagy csak hibapontot kap. Kieséses verzió esetén 5 főig érdemes játszani. Minden hibázás után a játékvezető mondókája indítja újra a játékot, ezzel lehetőség adódik arra, hogy olyanok is játékba kerüljenek, akik ritkán szerepelnek.
Kiváló játék történelmi személyek tanulásához, elmélyítéséhez, főleg, ha nehéz, vagy sok név szerepel egy témakörben. Azonban sok játékos esetén nehézkes, hiszen lehetetlen egy témához elégséges nevet találni, megjegyezni és mindenkit játékba hozni. Ezért ajánlott létszám minimum 8, maximum 16 fő.
Ki látta a lovamat?
Alapsztorija, hogy egy katona lova megbokrosodott a csata során, lovasát ledobta és elszaladt, ezért gazdája keresi.
A játékot teljesen az előző sémája alapján kell játszani. A tanulók körben állnak/ülnek. Minden tanuló választ egy történelmi helyszínt az adott témából, melyhez egy ismertetőt is mond. (Pl. Pákozd, ahol Jellasics horvát bán veszített.) Az elhangzott helyszíneket mindenki memorizálja, ha szükséges, többször is megismételve. Majd a játékvezető elindítja a játékot. Pl. “Elveszett hűséges lovam, utoljára Segesvárnál látták ott, ahol Bem apó küzdött.” Folytatja az, aki ezt a helyszínt választotta. Pl. “Segesvárról továbbszaladt, utoljára Világosnál látták ott, ahol Görgei letette a fegyvert.” stb.
Itt is fontos, a gyors, pörgős játék és, hogy mindenki játékba kerüljön. Aki hibázik, nem válaszol azonnal szintén zálogot ad, vagy kiesik, vagy hibapontot kap. Minden hibázás után a játékvezető mondókája indítja újra a játékot.
Témakör függő, hogy hány játékossal lehet játszani. Tapasztalatom szerint 16 fő felett nehéz játékba hozni mindenkit.
Történelmi személy elveszett tárgyát keresi!
Ha már az eddigi játékokban elveszett tárgyat/állatot kerestünk, a folytatásban nem maradhat ki a következő játék sem. 🙂
Írj bármely híres történelmi személy nevében hirdetést, amelyben egy ismert, elveszett tárgyát keresi! Majd megpróbáljuk kitalálni, hogy ki a hirdetés feladója.
Ehhez előre kiadhatjuk cetliken, hogy mely személyek nevében kell hirdetést írni, vagy szabadon ötletelhetnek a gyerekek. Egyszerűsíthetjük is a feladatot úgy, hogy a tanár írja meg a hirdetést a tanulók meg csak kitalálják, ki lehetett a feladója. Ehhez néhány példa:
– Kürtöm volt, szolgám lett. “Másvilág” jeligére várom a becsületes megtaláló jelentkezését. /Lehel/
– Országom volt, lovam lett. Valaki lóvá tett. A nyomravezetőnek díszes nyerget adok. /Szvatopluk/
– “Vége a játéknak” jeligére keresem kockámat, mely végérvényesen elgurult. /Julius Caesar/
– “Penge” jeligére keresem a csomót a csomón. /Nagy Sándor/
– Rég elveszett népemet keresem Keleten. Aki tudja a GPS kódjukat, Hungária jeligére küldje el. /Julianus barát/
Te mit gondolnál, ha te lennél…?
Minden diák, vagy csoport kap egy névkártyát, melyen egy történelmi személy szerepel. Hogy ki mit kapott, azt senkinek sem szabad elárulnia. Majd gondoltban mindenki a kapott történelmi személy bőrébe bújik és a táblán lévő kérdésekre próbál választ adni. A válaszokat egy lapra kell leírni. Pl. az alábbi témákban kereshetjük a válaszokat:
– Írj egy dicshimnuszt, vagy sírfeliratot, amit a saját halálodkor szeretnél hallani, illetve olvasni!;
– Adj meg egy főcímet, amit szívesen olvasnál az újságok címoldalán saját magadról, tetteidről!;
– Mutasd be egy átlagos napodat egy-két mondattal!;
– Mi a véleményed a szegénységről/a háborúról/a feketékről/stb. (- téma függően)
Vicces válaszokat is várhatunk. Ehhez témaötletek:
– Mennyire és miben vagy elégedett, vagy elégedetlen a külsőd kapcsán?
– Mi volt a kedvenc elfoglaltságod gyerekkorodban?
Amikor mindenki végzett, a tanár összegyűjti a lapokat és megkeveri. Újra kiosztásra kerülnek és mindenkinek ki kell találnia, kinek, azaz melyik történelmi személynek az üzenetét kapta meg. Ügyeljünk arra, hogy senki ne a sajátját kapja!
Tetszett ez a bejegyzés? Köszönjük, ha megosztod barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkolod az oldalunkat!
Hasonló cikkek:
- Közismert játékok történelemórára hangolva
- Játékok történelemórára nagyobbaknak
- Gyors, eszköz nélküli játékok a történelemórán (1. rész)
- 8 gyors, eszköz nélküli játék történelemórára (2. rész)
- Bingójátékok történelemtanuláshoz
- 4 játékötlet szófelhő tanórai felhasználásához
- 5 játéktipp a könnyebb memorizáláshoz
- Játékos csoportalakítási módszerek történelemórán
- A várva várt utolsó történelemóra! – Játékötletek
- Kódfejtés, rejtjelezés történelemórán
- Ötletgyűjtemény – Tanulás saját készítésű játékokkal
- 6 tábori játék némi történelemmel átitatva
- Villámkérdés játékok tanórán
- Hódítás – Egyszerű játék tanórára
- Játékok egy zsinór mentén
- Farsangolás történelemórán
- Játékos középkor
- Ókori római társasjátékok akár tanórára
- Törizz pörgettyűvel – fidget spinner játékok
- Hogyan tanuljak törifogalmakat? – 6 játéktipp
Tetszett ez a bejegyzés? Bátran oszd meg barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkold az oldalunkat!
Leave a Reply