Hunyadi János

8 gyors, eszköz nélküli játék történelemórára (2. rész)

Sokszor előfordult velem, hogy nehéz volt egy osztályt ráhangolni a történelemórára. Ennek számtalan oka lehet: álmosító idő, korai tanóra, az előző órán Cooper-tesztet futottak, vagy éppen egy nehéz témazárót írtak.
Ezért – a korábbi írást kiegészítve (Gyors, eszköz nélküli játékok a történelemórán – 1. rész) – összegyűjtöttem néhány újabb „ébresztő” feladatot, amelyek segítenek gyorsan bevonni a diákokat az órai munkába.

1. Asszociációs játék – Kapcsolódó fogalmak lánca

Bemelegítő játékként kiváló, mindössze 2–3 percet vesz igénybe. Az adott témából a tanár feldob egy szót, majd tanulóról tanulóra haladva mindenkinek egy újabb történelmi kifejezést, nevet, helyszínt, adatot stb. kell mondania, amely logikailag kapcsolódik az előzőhöz.
pl.: reformáció=>Luther=>Kálvin=>Vizsoly=>Biblia=>eretnek=>inkvizíció=>stb.
(Ha a kapcsolat nem egyértelmű, rá lehet kérdezni.)

A játék gyors, pörgős, célja a gondolkodás felpörgetése – különösen óra elején. Használható motivációként, ráhangolódásra, vagy akár pihentető feladatként a már elfáradt tanulóknak.

2. Történelmi ábécéjáték

Egy tanuló magában elkezdi mondani az ábécét. Egy másik tanuló egy tetszőleges pillanatban leállítja. Amelyik betűnél megálltak, azzal a kezdőbetűvel kell történelmi fogalmakat, személyneveket vagy helyszíneket írni.

A tanulóknak meghatározott időkeret áll rendelkezésükre, hogy minél több kifejezést gyűjtsenek. A játék játszható egyénileg és csoportban is.

Kiválóan alkalmas fáradtság elűzésére vagy óra eleji ráhangolódásra, miközben fejleszti a történelmi szókincset és a gyors gondolkodást.

3. Sarokváltó kvíz

A terem négy sarkába állítunk négy tanulót. A tanár feltesz egy kérdést, például: „Mit jelent a Pax Romana?” Aki a leghamarabb bekiáltja a helyes választ („római béke”), az átlép a tőle jobbra lévő sarokba, és „kiüti” az ott álló társát.

A kiütött játékos a kiindulási helyére megy, és onnan választ maga helyett egy új játékost az üres sarokba.

Ha többen kiáltják be egyszerre a helyes választ, és nem lehet igazságosan eldönteni, ki volt a gyorsabb, akkor minden helyes válaszadó léphet egyet – ez még izgalmasabbá teszi a játékot.

A játékos (vagy csapat) akkor szerez piros pontot, ha visszaér a kiindulási helyére.

A siker titka: pörgesd a tempót, hogy a játék lendületes maradjon!

4. „6. érzék” fogalom

Elsősorban óra eleji motivációnak ajánlom ezt a játékot. Ha az óra anyagában van egy ismeretlen és a hangzása alapján nehezen kitalálható fogalom, akkor óra elején megkérjük a tanulókat, hogy adjanak rá A feladat lényege, hogy egy történelmi fogalomhoz – természetesen a szaknyelv szabályait követve – próbáljunk meghatározást adni, még akkor is, ha nem ismerjük annak pontos jelentését.

Példa: Pragmatica Sanctio
Várhatóan senki sem hallott még róla, és latinul sem tud senki, ezért hasonló „találgatós” definíciók születnek majd, mint például:

  • „A XVIII. századi Angliában elfogadott büntetőtörvénykönyv.”
  • „Természettudományos gyűjtemény a felvilágosodás idején.”

A valódi meghatározást nem áruljuk el azonnal: nyitva hagyjuk a kérdést mindaddig, amíg a tananyagban nem találkozunk vele. Ezzel felcsigázzuk a diákok kíváncsiságát, hogy vajon kinek lesz igaza.

A kellő pillanatban tisztázzuk a fogalmat, és megbeszéljük, ki találta el – akár részben is. Gyakran jókat nevetünk a kreatív, de téves meghatározásokon.

Tipp: a játék csoportmunkában a leghatásosabb, így minden csoport adhat egy-egy saját „szakmai” tipp-meghatározást.

5. Történelmi esemény-mix

A feladat lényege, hogy két már tanult történelmi eseményt egyszerre mesélünk el – azonban a történéseket összekeverjük, „egybegyúrjuk”. A tanulók feladata, hogy:

  1. szétválasszák a történetben szereplő eseményeket,
  2. megnevezzék, melyik két eseményről van szó,
  3. pontosítsák a történések részleteit.

A játék akkor működik igazán jól, ha korban vagy jellegében összepasszoló eseményeket választunk, például:

  • 1. és 2. triumvirátus,
  • pun háborúk és görög–perzsa háborúk,
  • Árpád-házi uralkodók törvényei,
  • Károly Róbert és Szent István trónharcai.

Ez a feladat nemcsak a figyelmet és a szövegértést fejleszti, hanem segít a tanultak rendszerezésében is – ráadásul sokszor derülnek ki belőle humoros félreértések.

6. Mondatlánc

A tanár elindítja a játékot egy kulcskifejezéssel. Ezután tanulóról tanulóra haladva mindenki hozzátesz egy rövid mondatrészt – fontos, hogy csak egyetlen új információt adjon hozzá!

A mondatot fokozatosan bővítjük:

  • a ragokat megváltoztathatjuk,
  • a meglévő szavak közé is beilleszthetünk új részeket,
  • nem csak a mondat végére lehet toldani.

A szabály: minden fázisban értelmes mondatnak kell maradnia. Amikor érezhető, hogy a mondat már nem bővíthető tovább, új kulcskifejezéssel kezdünk egy másikat.

Ez a játék remekül fejleszti a kreatív gondolkodást, a történelmi szókincset és a mondatszerkesztési készséget.

II. József.
– II. József a „kalapos király”.
– II. József nem koronáztatta meg magát a Szent Koronával, ezért nevezték „kalapos királynak”.
– II. József 1780-tól uralkodott magyar királyként, de nem koronáztatta meg magát a Szent Koronával, ezért nevezték „kalapos királynak”.
A felvilágosult II. József 1780-tól uralkodott magyar királyként, de nem koronáztatta meg magát a Szent Koronával, ezért nevezték „kalapos királynak”.
– A felvilágosult II. József, aki rendeletekkel kormányzott, 1780-tól uralkodott magyar királyként, de nem koronáztatta meg magát a Szent Koronával, ezért nevezték „kalapos királynak”.
– stb.

Érezhető, hogy már az is nagy bravúr, ha valaki pontosan vissza tudja mondani a sokszorosan összetett mondatot. Ezzel a módszerrel jól el lehet mélyíteni a tudást.

7. Életút-térkép

Ez a feladat az előző játékoknál több időt igényel, ezért főként csoportmunkában ajánlott, de akár padpárok is játszhatják. Előnye, hogy nem igényel folyamatos tanári irányítást, így akkor is bevethető, ha az óra menetét valamiért meg kell szakítani.
(Például történelemórán előfordult, hogy informatikatanárként az iskolai hálózatot kellett újraindítanom, és pár percre ott kellett hagynom az osztályt. Ilyenkor gyorsan előveszem ezt a feladatot, így elkerülöm a rendbontást.)

A feladat lényege: egy már tanult történelmi személy életútjának térképes ábrázolása.

  1. A tanulók először átgondolják, mely fontos állomásokat szeretnék megjeleníteni.
  2. Ezeket röviden lejegyzik.
  3. Megtervezik a térkép útvonalát, majd erre „felfűzik” a rajzokat.

Nem a rajzkészség számít – inkább sematikus, egyszerű, gyorsan kivitelezhető ábrákra törekedjünk. Az útvonal formája lehet ösvény, vasúti sín, közút, folyó, vagy akár göcsörtös faág – ezt a tanulók fantáziájára bízhatjuk.

A végén a csoportok bemutatják elkészült életút-térképeiket, és közösen átbeszéljük a tartalmat. Pl.:

Hunyadi János életút térképe

8. Melyik a felesleges szó? – ellenőrző játék

A tanár felolvas egy, a tananyagban szereplő fogalom meghatározását – de szándékosan hibásan – kiegészítéssel, kihagyással, módosítással, felcseréléssel. A tanulók feladata felismerni a pontatlanságot és röviden megfogalmazni a helyes, szaknyelvű korrekciót. Gyors játék, de a tanár részéről némi előkészítést igényel.

Variációk és tippek:

  • Változtass a nehézségen: egyszerű, közepes, haladó hibák (pl. apró chronologiai hiba vs. alapvető fogalmi tévedés).
  • Alkalmazd csoportmunkában: minden csoport készít egy hibás definíciót, a többi csoport javítja — így a tanárnak kevesebb előkészítésre van szüksége.
  • Ne legyen túl triviális: a legjobb feladatok beszélgetést és gondolkodást indítanak el.

Hasonló cikkek:

Hamarosan még több történelemórán alkalmazóható játékot mutatunk be. Ha érdekel, kövess minket Facebookon.

Frissítve: 2025. július 14.

Tetszett a cikk? Kövess Facebookon!
📌 facebook.com/torizzotthon

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*