Mi lenne, ha a tananyagot egy gyerekek által jól ismert klasszikus játékkal fűszereznénk meg? Ebben a cikkben olyan ismerős társas- és mozgásos játékokat mutatunk be, amelyeket könnyedén „történelmivé” lehet alakítani.
Ország-város
A klasszikus papír-ceruza játék könnyen alakítható történelmi gyakorlófeladattá. A játék elején egy tanuló hangosan elkezdi mondani az ábécét, majd csendben folytatja, amíg egy másik játékos le nem állítja. Az így kapott kezdőbetűvel kell kitölteni a táblázat rovatokat. A hagyományos kategóriák helyett itt a következők szerepelnek: ország – történelmi hely – történelmi személy (az uralkodók sorszáma nem számít a kezdőbetűnél) – történelmi fogalom.
A kitöltésre általában 3 perc áll rendelkezésre, majd egyeztetés következik. Pontot csak az a megoldás ér, amely valóban a megfelelő betűvel kezdődik, és egyedi, vagyis más játékos nem írta le. Minden kör végén megszámoljuk a soronként szerzett pontokat, a játék végén pedig összeadjuk a körök eredményeit. A játék rugalmas: egyénileg, párban vagy csapatban is kiválóan játszható.
Tabu – A kimondhatatlan szavak játéka
A Tabu, a tiltott szavakra épülő klasszikus társasjáték, könnyen alakítható izgalmas történelmi játékká is. A változat a kereskedelemben kapható Tabu szabályait követi: csapatok mérik össze kreativitásukat és történelmi ismereteiket.
Az osztályt tetszőleges számú, lehetőleg azonos létszámú csoportra bontjuk. Minden csapatból egy játékos kap egy kártyát, amelyen egy történelmi feladvány szerepel (személy, esemény, fogalom, kifejezés stb.), valamint néhány olyan kísérőszó, amely túl könnyen árulkodna róla. A feladványt és a tiltott szavakat nem mondhatja ki, ezek nélkül kell körülírnia a megoldást. A játékos először saját maga megfogalmazza a feladványt, majd a csapattársak kérdezhetnek tőle, és az időkereten belül (1–2 perc) próbálják kitalálni a keresett fogalmat.
Közben az ellenfél csapata figyel: ha elhangzik egy tiltott szó, azonnal jeleznek, és a feladvány érvénytelen. A cél, hogy a magyarázó játékos fantáziadús, de pontos utalásokkal segítse csapatát, és a tiltott szavak kerülése mellett vezesse el őket a jó megoldáshoz, még az idő lejárta előtt.
Egy könnyű példa:
- Feladvány: Aranybulla.
- Tabu szavak: törvény, II. András, 1222, szerviens, bulla, arany
- Helyettük használható kifejezések pl.: nemesfém pecséttel ellátott okirat; III. Béla fia adta ki; a király a nemesség jogait fogalmazta meg benne, stb.
- Természetesen csak bemelegítő körben érdemes ilyen könnyű feladványt adni 🙂 .
Tűz-víz-repülő
Ez az egyszerű, mozgásos játék sokaknak ismerős lehet testnevelésórákról – történelmi tartalommal azonban meglepően jó gyakorlófeladattá válik. A tábla három „szárnyára” felírunk három egymáshoz kapcsolódó történelmi kategóriát: például Kossuth – Széchenyi – Deák, vagy ókori görögök – ókori Róma – ókori Egyiptom. Emellé a bal oldali szárny a „tűz”, a középső a „víz”, a jobb pedig a „repülő” jelét kapja – ezeket akár fel is rajzolhatjuk szemléltetésként.
A játék menetében a tanár gyors egymásutánban állításokat olvas fel (érdemes előre készülni egy listával). A diákoknak a megfelelő mozdulattal kell reagálniuk:
-
ha az állítás a „tűzre” vonatkozik → leülnek,
-
ha a „vízhez” kapcsolódik → felállnak,
-
ha a „repülőhöz” tartozik → leguggolnak.
Aki téveszteni vagy késlekedni kezd, kiesik a játékból. A végső győztes az a tanuló, aki a legtovább tudja tartani a gyors reagálás ritmusát és a pontos tudást.
Amennyiben kevés a hely, a mozgásteret egyszerűbb, helyben elvégezhető mozdulatokkal is korlátozhatjuk.
A játék nem csak az agyat, hanem a lábakat is megtornáztatja.
Tűz-víz-repülő visszafelé
Ebben a változatban a tanár nem manuálisan mondja a „tűz / víz / repülő” kategóriát, hanem véletlenszerűen generálja egy online pörgetőkerék segítségével (például a spinthewheel.io oldalon).
-
Kategóriák felírása: A tanár előre meghatározza, hogy melyik kulcsszó milyen történelmi eseményt vagy fogalmat képvisel. Például:
-
Tűz → Francia forradalom
-
Víz → USA függetlensége
-
Repülő → Angol polgári forradalom
-
-
A játék menete:
-
A tanár megpörgeti a kereket, amely megáll egy véletlenszerű kategórián.
-
Az aktuális csapat azonnal mond egy történelmi személyt, eseményt, helyszínt vagy fogalmat, ami a kijelölt kategóriához kapcsolódik.
-
Ha a válasz túl lassú, pontatlan, vagy már elhangzott korábban, a csapat nem kap pontot.
-
Székfoglaló másképp
Szükséges eszközök: székek a gyerekek létszámának megfelelően, tábla és kréta.
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem
A játék leírása: A terem két szélére, egymással szemben helyezzünk el egyenlő arányban székeket. Összesen 2x annyit, mint ahány gyerek a játékot játssza. Mivel ennyi szék nem biztos, hogy akad a teremben, bátran használjuk az asztalokat is hozzá. A játék kezdetén mindkét széksornak adunk egy-egy párba állított történelmi személynevet (pl. Kossuth-Széchenyi), vagy évszámot (pl. 1526-1541), vagy helyszínnevet (pl. Solferino-Königgrätz), vagy fogalomnevet (pl. alkotmányos királyság, abszolút királyság) – a könnyebb megjegyzés végett fel is írhatjuk a táblára. A gyerekek középen, mindkét széksortól egyenlő távolságban járkálnak. A játékvezető bekiabál egy kérdést, melyre az egyik széksor neve adja a választ (pl. 1. széksor: Mária Terézia, 2. széksor: II. József; játékvezető: 1740-ben került trónra). Ekkor a gyerekek megpróbálnak egy szabad helyet találni maguknak valamelyik oldalon. Az esik ki, aki rossz oldalra ült le (akár többen is). Ha ilyen nincs, akkor az, aki utolsóként ült le a helyes oldalon. A széksornak minden kérdésnél adhatunk új nevet, de időt megtakarítva akár több kérdéshez is felhasználhatjuk ugyanazt a két válaszlehetőséget. A játék győztese az a diák lesz, aki a legvégére bent marad a játékban. Ne feledkezzünk meg a kiesett játékosokról sem. Nekik is legyen a teremben kialakított hely.
Óh, te drága Klementina
Egy régi játék leporolva és történelmi köntösbe bújtatva. 🙂
Minden csapat kap egy történelmi eseményt (pl.: aradi vértanúk kivégzése, világosi fegyverletétel, stb.). Első lépésként a csapatok összeállítanak egy-egy nagyon rövidke jelenetet az eseményből, melyben a csoport tagjai lesznek a szereplők. A tanár mindösszesen néhány cetlivel készül, amelyekre különböző stílusirányzatok, azaz rendezői instrukciók vannak ráírva (pl.: népies, rockos, néma, kísérteties, részeges, énekes, vontatott, mélabús, vicces, stb.). Amikor elkészültek a forgatókönyvek, minden csapatból választanak a gyerekek egy rendezőt, aki a másik csapatnak fog minimális rendezői instrukciót adni. Az egyik csapat rendezője elkezdi a forgatást: kihúz egy cetlit és ismerteti a kiválasztott stílust a másik csapat szereplőivel, akik ekkorra már felálltak a jelenethez. Majd mondja a rendező, hogy “Csapó1”. Erre az instrukciónak megfelelő stílusban előadják a jelenetet a tanulók. Egy ponton megszakítja a rendező a jelentet és húz egy újabb cetlit: “Nem jó, nem jó! Ez túl unalmas/lassú/hangos…. . Legyen inkább (itt egy másik stílust mond a rendező) ….! Csapó2, Csapó3…stb.”. Majd ugyanazt a szöveget újra előadják már az újabb stílusnak megfelelően. Többször is eljátszatjuk. Utána jöhet egy másik csapat egy másik jelenettel, újabb rendezői utasításokkal.
Garantáltan fergeteges 45 percet lehet eltölteni ezzel a régi, tábortűz mellett játszott játékkal.
Szócsata
A Szócsata egy viszonylag új társasjáték. Történelemórán csapatjátékként lehet alkalmazni. A játék lényege, hogy kérdések hangoznak el, melyben megadják a válasz kezdőbetűjét is. (Pl. A legmagasabb rangú uralkodó. „Cs-vel”. – Válasz: császár.) Amelyik csapat játékosa a leghamarabb mondja meg a választ, az kap pontot. A kapott pont értéke a válasz gyorsaságától függ, mely 10 és 1 pont között van. Aki 1 ms alatt válaszol, az 10 pontot kap, aki 2 ms alatt, az 9-et és így tovább.
Ehhez a gyakorlatban természetesen szükség van egy időmérő eszközre. Vagy egy stopperórát, vagy egy online időmérőt javaslok hozzá (pl. Stopwatch), melyet vagy a tanár, vagy egy erre kiválasztott diák kezel. Amint meghallja bármelyik csapattól a helyes választ, megnyomja a Stop gombot és leolvassa a jelzett másodpercet. Utána egy titkárnak kinevezett diák kiszámolja, hogy az mennyi pontot ér és felírja egy táblázatba. A játék végén kiszámolja az összpontszámot. A kérdező lehet a tanár, vagy egy program segítségével (pl. Power Point) előre elkészítjük a feladatokat.
3 ráadás:
Legyen ön is Milliomos!: A játékot ITT olvashatod el.
Amőba: A játékot ITT olvashatod el.
Maradj talpon!: A játékot ITT olvashatod el.
Tetszett ez a bejegyzés? Köszönjük, ha megosztod barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkolod az oldalunkat!
Hasonló cikkek:
- Játékok történelemórára nagyobbaknak
- Gyors, eszköz nélküli játékok a történelemórán (1. rész)
- 8 gyors, eszköz nélküli játék történelemórára (2. rész)
- Bingójátékok történelemtanuláshoz
- 4 játékötlet szófelhő tanórai felhasználásához
- 5 játéktipp a könnyebb memorizáláshoz
- Játékos csoportalakítási módszerek történelemórán
- A várva várt utolsó történelemóra! – Játékötletek
- Kódfejtés, rejtjelezés történelemórán
- Ötletgyűjtemény – Tanulás saját készítésű játékokkal
- 6 tábori játék némi történelemmel átitatva
- Villámkérdés játékok tanórán
- Hódítás – Egyszerű játék tanórára
- Játékok egy zsinór mentén
- Farsangolás történelemórán
- Játékos középkor
- Ókori római társasjátékok akár tanórára
- Törizz pörgettyűvel – fidget spinner játékok
- Hogyan tanuljak törifogalmakat? – 6 játéktipp
Jó szórakozást és tanulást!
Tetszett ez a bejegyzés? Bátran oszd meg barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkold az oldalunkat!
Ajánlott cikkek
📌 facebook.com/torizzotthon
Leave a Reply