Ásításmentes történelem – izgalmas játékok nagyobbaknak

A Törizz otthon oldalán eddig főként a fiatalabb korosztály számára mutattunk játékötleteket, most azonban a nagyobb diákokra fókuszálunk. Olyan feladatokat gyűjtöttem össze, amelyek összetettebb gondolkodást, tartós figyelmet és szélesebb tudást igényelnek — és amelyek alapötleteit lelkes kollégáimnak köszönhetem.


Villámrandi

Kisebb létszámú osztályban jól működik ez a játék, különösen akkor, ha kiegyenlített a fiú–lány arány. Nagyobb csoportban viszont nehézkessé válhat, mert a női történelmi szereplők száma jóval kevesebb, így nehezebb mindenkinek megfelelő karaktert találni.

Előkészület:
Minden tanuló választ vagy húz egy történelmi személyt azok közül, akikről az elmúlt évek során tanultatok (a lányok női, a fiúk férfi szereplőt). Otthon felkészülnek a választott figurából: összegyűjtik az életrajzi adatokat, a fontos jellemzőket és az esetleges különlegességeket.

Játékmenet:
A teremben fiú–lány párokat alakítunk ki, majd mindenki „bőrébe bújik” a választott történelmi szereplőnek. A villámrandi szabályai szerint 1 perc áll a kölcsönös ismerkedésre: rövid kérdésekre rövid válaszok érkeznek, amelyeket a tanár is instuálhat. Ilyenek lehetnek például:

  • Hol élsz?
  • Mi a foglalkozásod?
  • Miben vagy különösen tehetséges?
  • Mi volt életed legjobb vagy legnehezebb eseménye?
  • Melyik történelmi eseményben játszottál fontos szerepet?
  • Van valamilyen kedvenc idézeted vagy mottód?
  • Milyen kapcsolataid voltak más történelmi személyekkel?
  • Mi motivált a cselekedeteidben?
  • Ki volt a példaképed vagy mentorod?

A feladat egyszerű: a partnernek ki kell találnia, ki ül vele szemben. A csengő jelzésére mindenki továbblép a következő helyre, és kezdődik elölről a bemutatkozás.

A játék végén kiderül, sikerült-e valakinek „párt találnia”. Könnyen előfordulhat, hogy egymásra talál Antonius és Kleopátra, Sisi és Ferenc József — vagy épp szerelmi háromszög alakul ki Zrínyi Ilona, Thököly Imre és I. Rákóczi Ferenc között. 😊




Államalapítás

A csoportok feladata, hogy megalkossanak egy saját államot, és elkészítsék annak minden fontos jellemzőjét és dokumentumát. Kitalálják az állam nevét, államformáját, hatalmi szerveit, irányítási rendszerét, politikai berendezkedését és választási szabályait. Meghatározzák az alapjogokat, a vallást, a kisebbségek helyzetét, az államnyelvet, a jelképeket, a legfontosabb törvényeket, a térképet és akár a pénzrendszert is. Mindezt az eddig tanult ismeretek felhasználásával végzik.

A megálmodott állam bemutatásához készíthetnek tablót, plakátot vagy akár animációt is.

A csoportok munkáját tovább színesíthetjük, ha bizonyos szempontokhoz kötjük az államalapítást – ezeket akár húzhatják is. Példák lehetséges „keretekre”:

  • demokrácia – diktatúra – totalitárius állam
  • királyság – alkotmányos királyság – köztársaság – népköztársaság
  • tőkés gazdaság – feudális állam – piacgazdaság – szocializmus
  • nagyhatalom – középhatalom – kisállam – gyarmat
  • rendi társadalom – polgári társadalom – osztálytársadalom
  • független bíróság – uralkodói bíróság – népbíróság
  • államvallás – vallási tolerancia – teljes vallásszabadság
  • sorkötelezettség – profi hadsereg – zsoldoshadsereg
  • agrárállam – ipari állam – kereskedőállam – szolgáltató állam
  • multietnikus – homogén nemzetállam – bevándorló ország – elöregedő társadalom

A csoportnak nem elég felsorolni a választott jellemzőket, hanem magyarázatot is kell adnia arra, hogyan működik így az állam. Ehhez segítő kérdéseket is adhatunk. Pl.:

  • Miért pont ez az állam berendezkedése? Történelmi példákra is utalhatnak.
  • Mely történelmi korszakok/államok mintáit vették alapul?
  • Hogyan befolyásolja a gazdaság típusa a társadalmi viszonyokat?
  • Milyen hatással van az államformájuk a döntéshozatalra?
  • Milyen problémákkal kell szembenézniük ezzel a rendszerrel?

A végeredmény általában meglepően fantáziadús és szórakoztató államok sora. 😊


Forgatókönyv írása

A csoport feladata, hogy egy történelmi eseményhez forgatókönyvet készítsen. Példák: Mária Terézia esküje, Julius Caesar meggyilkolása, Néró és az égő Róma, Hunyadi Mátyás királlyá választása. Célszerű olyan eseményt választani, amelyhez híres jelmondat vagy idézet is kapcsolódik (pl. „Életünket és vérünket”, „Te is fiam, Brutus?”).

Előkészület:

  • Kutassanak az eseményről, gyűjtsenek képeket, amelyek inspirálhatják a jelenetek megformálását.

A forgatókönyv szempontjai:

  1. Jelenetek tagolása: minden eseményt három részre osszanak:
    • Rövid történet-előkészítés
    • Cselekmény kibontakoztatása
    • Lezárás / megoldás
  2. Helyszín: pontosan határozzák meg, hol zajlik az esemény.
  3. Szereplők: minden karakter mellett tüntessék fel az érzelmi állapotát vagy jellemző tevékenységét zárójelben (pl. sírva, kiabálva, csizmáját levéve, haját igazítva).
  4. Párbeszédek: a dialógusok legyenek rövidek, de árasszák az esemény hangulatát és jellemzik a szereplőket.
  5. Kellékek: írják fel, milyen eszközökre, tárgyakra van szükség a jelenethez (pl. zászló, korona, íj, levél).

Cél: a forgatókönyv ne csak a történetet mesélje el, hanem élményszerűen mutassa be a szereplők érzéseit, döntéseit és az esemény drámai ívét.

Megjegyzés: a forgatókönyv elkészítése a fő cél, az előadás nem kötelező. Ha a csoportnak kedve van, egy-egy jól sikerült munkát természetesen be lehet mutatni a többieknek.


Maradj talpon játék!

A népszerű tévés műsor szabályait adaptáltuk történelemórára. Játszható csapatjátékként és egyénileg is.

Csapatjáték menete

  1. Csapatok kialakítása:
    • Minimum 5 csapat, legalább 4 fő/csapat.
    • Minden csapat egyenlő pontot kap (pl. 1000 pont), melyet tetszőlegesen szétosztanak a tagok között. Példa 5 fő esetén: Mari: 100, Joci: 200, Vili: 300, Laci: 250, Niki: 150.
    • A kiosztott pontokat titokban kell tartani, de fel kell írni kártyára.
  2. Kihívó és kihívottak:
    • Kisorsoljuk a kihívó csapatot, ők delegálnak egy játékost a tábla elé.
    • A többi csapat is küld egy-egy ellenfelet, akik a helyükön állnak.
    • A kihívó választhatja ki, kivel párbajozik, a játék során 2 passzolási lehetősége van.
  3. Párbaj menete:
    • Villámkérdésekkel zajlik, megállás nélkül, 20 mp gondolkodási idővel. (Az időt egy tanuló kezeli.)
    • Az első kérdést mindig a kihívott kapja, majd a kihívó következik.
    • Ha a kihívott hibázik, kiesik, pontjai a kihívóhoz kerülnek, aki új ellenfelet választhat.
    • Ha a kihívó hibázik, kiesik, pontjai senkié nem lesz.
  4. Speciális szabályok:
    • Ha a kihívó legyőz minden ellenfelet, megkapja az összes pontot kétszeresével.
    • Ha legalább 2 játékost már legyőzött, vissza is léphet, és leül a megszerzett pontokkal.
    • A párbajok menete az óramutató járásával megegyezően folytatódik a kiesett kihívó után.
    • Ilyenkor már csak 10 mp gondolkodási idő van.
    • A játék addig folytatódik, amíg csupán egyetlen játékos marad állva, aki megkapja az általa kiejtett összes kihívott pontját.
  5. Új kör:
    • Új kihívó csapatot sorsolunk, és az egész játék elölről kezdődik.
    • Akinek elfogytak a pontjai, nem vehet részt újra.
  6. Végső pontszám:
    • A játék a kicsengetésig tart, vagy amíg minden csapatban van legalább egy ponttal rendelkező játékos.
    • A nyertes csapat az, amelyiknek a legtöbb pontja marad vagy gyűlik össze a játék végére.

Egyéni játék

  • A szabályok hasonlóak, a különbség annyi, hogy a kihívót és a kihívottakat véletlenszerűen sorsoljuk az osztály tagjai közül.

Próbáljátok ki ezeket az ötleteket, alakítsátok őket az osztályotok igényei szerint, és tegyétek a történelemórát élménnyé, amit mindenki várni fog!

Hasonló cikkek:

Köszönjük, ha barátaidnak is ajánlod a bejegyzést és megosztod! Várunk a Facebook oldalunkon!

Tetszett a cikk? Kövess Facebookon!
📌 facebook.com/torizzotthon

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*