Az ásítás nélküli tanórák titka, hogy élvezetessé tegyük a tanulást. Ehhez eddig is számos játékötletet mutattunk a Törizz otthon honlapon. Az eddigiek inkább a kisebb korosztályt célozták meg. A mostani bejegyzéssel elsősorban a nagyobb diákokra gondoltam. Számukra összetett, tartós koncentrációt és sokrétű tudást igénylő feladatokat mutatok, melyeknek alapötletét kollégáim adták.
Villámrandi
Nagyobb gyerekek esetén játszható játék, ha megfelelő az osztályban a fiú-lány arány. Azonban túl nagy létszámú lánytársaság esetén nem működik, mert kevés női történelmi személy akad.
Előzetes feladatként mindenki választ/húz magának egy történelmi személyt, azok közül, akikről az elmúlt évek során tanultunk. Otthon gyűjt róla adatokat és felkészül belőle. Majd fiú-lány párokat alakítunk ki és mindenki a választott személy bőrébe bújva, a villámrandi szabályai szerint 1 percben bemutatkozik. Azaz felváltva rövid kérdésekre rövid válaszokat kell adni. (Pl.: Hol élsz? Mi a foglalkozásod? Miben vagy tehetséges? Mi volt a legjobb/legrosszabb dolog az életedben?) A másik fél feladata, hogy megpróbálja kitalálni, hogy ki ül előtte! A csengő jelzésére mindenki forgószínpad szerűen továbbül és kezdődik újra a bemutatkozás. A játék végén pedig kíváncsian várjuk, sikerült-e párt találnia valakinek. Például egymásra találhat Antonius és Kleopátra, Sissy és Ferenc József, vagy szerelmi háromszög alakul ki Zrínyi Ilona, Thököly Imre, és I. Rákóczi Ferenc között 🙂 .
Államalapítás
A csoportok kitalálnak, majd létrehoznak egy államot, melynek megálmodják és elkészítik minden szükséges jellemzőjét, dokumentumát: név, államforma, hatalmi szervek, irányítás, politikai berendezkedés, választási rendszer, alapjogok, vallás, kisebbségek, államnyelv, jelképek, törvények, térkép, pénzrendszer, stb. Ehhez felhasználják az eddig tanultakat. Készíthetnek hozzá tablót, vagy animációt is.
A csoportok kezét meg is köthetjük bizonyos szempontokkal, mely köré fel kell építeni az államot. Ezeket akár húzhatják is pl: demokrácia-diktatúra-totalitárius állam; királyság-alkotmányos királyság-köztársaság-népköztársaság; tőkés gazdaság-feudális állam-piacgazdaság-szocializmus; stb.
Nagyon fantáziadús államokat ismerhetünk meg 🙂 .
Forgatókönyv írása
Egy csapat egy történelmi eseményhez forgatókönyvet ír (pl. Mária Terézia esküje, Julius Caesar meggyilkolása, Néró és az égő Róma, Hunyadi Mátyás királlyá választása), amit utána elő is kell adni. A legjobb olyan eseményt választani, aminek van híres jelmondata (“Életünket és vérünket”, “Te is fiam Brutus”) Ehhez kutassanak és keressenek képeket a jelenetről, melyből ihletet tudnak meríteni. A forgatókönyv megírásához néhány szempont:
- jelenet 3 részre tagolása: történet előkészítése (rövid), cselekmény kibontakoztatása és a lezárás/megoldás
- helyszín
- szereplők, zárójelben feltüntetni a karakterek érzelmi állapotát (pl. sírva, kiabálva), jellemzőit, vagy valami mellékes tevékenységét (pl. csizmáját levéve, haját igazítva)
- párbeszédek
- szükséges kellékek
Maradj talpon játék!
A népszerű tévés műsor játékszabálya töriórához alakítva. Játszható csapatjátékként és egyénileg is.
A játék menete
Csapatjátékként: Alakítunk minimum 5 csapatot és minden csapatnak legalább 4 tagja van. Minden csapat kap ugyanannyi pontot (pl. 1000 pont), melyet a csapatok tetszőlegesen annyi részre osztanak, ahányan vannak és kiosztják a csapattagoknak (pl. 5 tag esetén esetleg így: Mari: 100+Joci: 200+Vili: 300+Laci: 250+Niki: 150). Azt, hogy ki hány pontot kapott, titokban kell tartani, de írják fel egy kártyára.
Kisorsoljuk, melyik csapat legyen a kihívó, ők delegálnak egy tagot aki a tábla elé áll. A többi csapat pedig küld 1-1 ellenfelet, akik a helyükön felállnak. Velük kell párbajoznia a kihívónak a pontokért. Sem a kihívó, sem a kihívottak nem tudják, hogy mennyi pont van a másiknál, míg egyikőjük ki nem esik a játékból.
A kihívóé a jog, hogy ellenfelet válasszon párbajra. Neki van 2 passzolási lehetősége is a teljes játék alatt. Kihívó és kihívott villámkérdésekkel vívnak párbajt megállás nélkül. Az első kérdést mindig a kihívott kapja. Elindul egy 20 mp-től visszaszámláló óra. (Az órát egy tanuló kezelheti.) Az óra elindulásával egy időben a tanár felolvassa a kérdést/megjelenik a kivetítőn, tehát az is a gondolkodási időn belül történik. Ha a játékos sikerrel válaszol, máris jön a következő kérdés, ezúttal a kihívónak, akinek ugyanígy 20 másodperce van. Oda-vissza követik a kérdések egymást, egészen addig, amíg valaki ront.
Ha a kihívott ad hibás választ, azonnal kiesik. Ezt követően felfedi a pontjait, amelyek így a kihívó bankjába kerülnek, aki máris új ellenfelet választhat az állók közül. A kihívó játékos célja, hogy minél több ellenfelet győzzön le, így gyarapítva saját nyereményét. Ha mindenkit legyőzött, akkor nemcsak az összes ellenfél és saját pontjait kapja nyereményül, hanem annak kétszeresét. Ha legalább 2 játékost már legyőzött, vissza is léphet. Ekkor a saját és a legyőzött játékosok pontjaival ül le.
Ha valamelyik párbaj során a kihívó hibázik, ő esik ki, pontja senkié sem lesz. A kihívó játékos kiesése után csak a megmaradt kihívottak vesznek részt a játékban. Egymás után kapják a kérdéseket, a „menetirány” mindig az óramutató járásával megegyező, és a válaszadást az zárja, aki kiejtette a kihívót. Ekkor kérdésenként már csak 10 másodperc gondolkodási idő áll rendelkezésre. Aki a sorban rossz választ ad, kiesik, majd a kör folytatódik egészen addig, amíg csupán egyetlen kihívott játékos marad állva, aki megkapja az általa kiejtett összes kihívott pontját.
Újabb kihívó csapatot sorsolunk és indul elölről a játék. Az a játékos, akinek elvesztek már a pontjai, nem játszhat újra. A játék kicsengetésig folytatódik, vagy addig, amíg van minden csapatban legalább egy embernek pontja. Ha vége a játéknak, össze kell számolni, a csapatok végpontjait. Az a csoport nyert, amelyiknek a legtöbb pontja maradt/lett a játék végére.
Egyéni játékként: A játék menete csak abban különbözik, hogy a kihívót és a kihívottakat véletlenszerűen sorsoljuk az osztály tagjai közül.
Hasonló cikkek:
- Közismert játékok történelemórára hangolva
- Gyors, eszköz nélküli játékok a történelemórán (1. rész)
- 8 gyors, eszköz nélküli játék történelemórára (2. rész)
- Bingójátékok történelemtanuláshoz
- 4 játékötlet szófelhő tanórai felhasználásához
- 5 játéktipp a könnyebb memorizáláshoz
- Játékos csoportalakítási módszerek történelemórán
- A várva várt utolsó történelemóra! – Játékötletek
- Kódfejtés, rejtjelezés történelemórán
- Ötletgyűjtemény – Tanulás saját készítésű játékokkal
- 6 tábori játék némi történelemmel átitatva
- Villámkérdés játékok tanórán
- Hódítás – Egyszerű játék tanórára
- Játékok egy zsinór mentén
- Farsangolás történelemórán
- Játékos középkor
- Ókori római társasjátékok akár tanórára
- Törizz pörgettyűvel – fidget spinner játékok
- Hogyan tanuljak törifogalmakat? – 6 játéktipp
Köszönjük, ha barátaidnak is ajánlod a bejegyzést és megosztod! Várunk a Facebook oldalunkon!
Leave a Reply