Olyan játékokat hoztam, amiket történelemórán is bevethetsz: az egész osztály egyszerre játszik, a szabályok egyszerűek, a menetek rövidek és pörgősek. Nem kell csoportokat alakítani vagy a termet átrendezni, és eszköz sem kell hozzájuk. A gyors fordulók miatt mindenki sorra kerülhet, a versenyszellem pedig garantált.
Jöjjenek a pörgős játékok!
1. Seriff (Lövöldözés)
A játékosok körbe állnak, a játékvezető pedig a kör közepére kerül. Hirtelen feltesz egy rövid, egyszavas választ igénylő kérdést (pl. „Ki hozott hírt a tatárok jöveteléről?”), és közben rámutat valakire. A kiválasztott játékos gyorsan leguggol, és nem válaszolhat. Helyette a mellette álló két játékos „párbajozik”: egymásra néznek, pisztolyt formálnak a kezükből, és minél gyorsabban rávágják a helyes választ.
Aki előbb válaszol, benn marad a játékban. A lassabb kieshet, adhat zálogot, vagy játszhatjátok úgy is, hogy a gyorsabb kerül a kör közepére, a lassabb pedig marad a helyén. A gyerekek imádják, mert közben elszabadul a hangulat – mintha nem is tanulnának.
2. Évszám barkochba egy kis csavarral
Egy tanuló húz egy cédulát a dobozból, rajta egy nagy, messziről is jól olvasható évszámmal. A csavar: ő nem láthatja, mert a cédulát a hátára tűzzük, így csak a többiek tudják, mi áll rajta.
A játékos ezután kiválasztja egy osztálytársát, és igen/nem kérdést tesz fel az évszámhoz kapcsolódó eseményről. Például ha a korszak a hidegháború, és a kitalálandó évszám 1953 (Sztálin halála), ilyen kérdéseket tehet fel, hogy igen választ kapjon: „Ez az esemény a kubai rakétaválság előtt történt?” vagy „Ez egy személlyel kapcsolatos évszám?” vagy „Szovjetunióra vonatkozik az évszám?„. Utána ad egy tippet a játékos.
Ha nem találja ki elsőre, új emberhez fordul és neki is kérdést tesz fel. Mindezt addig ismétli, amíg rá nem jön a helyes évszámra. Közben számoljuk, hány kérdésből sikerült kitalálnia.
Extra csavar: ha rosszul tippel, a „pontszáma” nőhet – például minden téves tipp duplázza a kérdések számát, vagy +3-mal növeli azt.
Vetélkedőként is bevethetjük, ahol a legügyesebbek azok lesznek, akik a legkevesebb kérdésből jönnek rá az évszámukra. Ebben a játékban persze a kérdezőnek és a válaszolónak is tisztában kell lennie a történelmi adatokkal.
3. Bumm – évszámos gyorsjáték
Ez a játék remekül beválik olyan témáknál, ahol sűrűn, szinte évről évre történnek események (pl. I. világháború, a szuperhatalmak szembenállása, Magyarország a kora újkorban).
A gyerekek körben állnak – vagy ülve is játszhatják, ilyenkor soronként vagy oszloponként haladunk. Elindítjuk a játékot egy kezdő évszámmal. A gyerekek egymás után mondják a következő éveket. A szabály: ha a soron következő évszámnál tanultunk valamilyen eseményt, a játékosnak nem a számot kell mondania, hanem azt, hogy „Bumm!”. Ezután a mellette lévő játékosnak meg kell mondania, mi történt abban az évben.
Aki hibázik, kiesik – vagy, ha lazább verziót játszunk, egyszerűen marad a játékban, de „életet veszít”. A végén az utolsó talpon maradó a győztes.
Példa: 1700 → 1701 → 1702 → Bumm! (1703 – Rákóczi-szabadságharc kezdete) → 1704… és így tovább.
Ez a játék nemcsak pörgős, de kiválóan segít rendszerezni az évszámokat, mintha egy élő időegyenest használnánk.
4. Füllentős játék– Melyik a hamis?
A tanár egy adott témáról három állítást mond. Ezek közül kettő igaz, egy pedig hamis. A „Most!” jelzésre a gyerekek felemelt ujjal mutatják, szerintük hányadik állítás volt a hamis.
Játszható kooperatív formában is: a csoportok maguk találják ki és írják le a három állítást. A többi csoport elolvassa, megbeszéli, melyik lehet a hamis, majd a tanár jelzésére ujjaikkal jelzik a választ.
Ez a feladat egyszerre pörgős és gondolkodtató, ráadásul gyengébb osztályoknál is jól működik, mert rövid állításokkal is játszható, de erősebb csoportoknál bővíthető összetettebb, több részletet tartalmazó állításokkal.
Tipp: lehet versenyszerűvé tenni pontozással – minden helyes tipp 1 pont, a saját kitalált állításokkal „megfogott” másik csapatért pedig bónuszpont jár.
5. Ki vagyok én? – történelmi személyek
Olyan leckéknél a legjobb, ahol sok történelmi személyről tanult az osztály. A tanár kihív egy diákot, és súgva vagy írásban közli vele egy történelmi személy nevét – ez lesz az ő „személyazonossága”.
A többi tanuló egymás után kérdéseket tehet fel neki, amelyekre ő igennel vagy nemmel válaszol. A játék addig tart, amíg valaki ki nem találja, kinek a bőrébe bújt. Aki eltalálta, az lesz a következő „titkos személy”.
Lehet nehezíteni időkorláttal vagy kérdésszámlálóval, és fordítva is játszható: a „titkos személy” is kérdezhet, hogy kiderítse, ki ő.
6. Láncjáték fogalmakkal
A tanár mond egy történelmi fogalmat (pl. cégér). A következő diáknak olyan fogalmat kell mondania, amely az előző szó utolsó betűjével kezdődik (pl. robot, majd tized, és így tovább).
Nem csak fogalmakkal, hanem történelmi nevekkel – vagy akár vegyesen – is lehet játszani. Akkor a legjobb bevetni, amikor a diákok már sok fogalmat és nevet ismernek, és a cél nem feltétlenül egy konkrét téma gyakorlása, hanem egy könnyed, mégis gondolkodtató történelmi játék. Különösen jó választás például a 7. vagy 8. évfolyam első tanóráján bemelegítőként.
7. Tűz! – Maradj állva!
Ez a játék jól működik olyan témáknál, amelyek érzelmileg is erőteljesek, például az 1956-os forradalom vagy a II. világháború. A játék előtt és után érdemes beszélgetni a gyerekekkel arról, milyen viselkedést várunk el, mi a célja a játéknak, és milyen érzéseket váltott ki bennük – drámapedagógiai eszközként használva.
Mivel nem célja rossz érzések kiváltása, előzetesen mindig mérlegeljük, hogy az adott osztály megfelelő-e a játék lebonyolítására – figyeljünk a diákok érzelmi állapotára és a csoportdinamikára, hogy valóban hasznos és támogató élmény legyen számukra.
Menete:
- Kiválasztunk néhány diákot, és a terem egyik falához állítjuk őket, arccal a fal felé.
- A többiek sorban állításokat mondanak a tanult témával kapcsolatban – igazakat és hamisakat vegyesen.
- Minden állítás után egy rövid szünetet tartunk, majd elhangzik a „Tűz!” vezényszó.
- Ekkor a falnál állók a hátuk mögött felfelé vagy lefelé mutatják a hüvelykujjukat, attól függően, hogy szerintük igaz vagy hamis volt az állítás (mint a római császárok).
Szabály:
Aki téved, kissé rogyasztott térddel áll tovább. Minden újabb hiba mélyebb rogyasztást jelent, ami idővel komoly fizikai kihívássá válik. Az ötödik hibánál már le kell guggolnia – ezzel kiesik a játékból. Az nyer, aki a végén még állva marad.
A gyerekek különösen élvezik, mert nemcsak a tudás, hanem a fizikai állóképesség is számít, és sokszor nevetve próbálják egymást „húzni”, hogy minél tovább kelljen rogyasztani.
Hasonló cikkek:
- 8 gyors, eszköz nélküli játék történelemórára (2. rész)
- Bingójátékok történelemtanuláshoz
- 4 játékötlet szófelhő tanórai felhasználásához
- 5 játéktipp a könnyebb memorizáláshoz
- Játékos csoportalakítási módszerek történelemórán
- A várva várt utolsó történelemóra! – Játékötletek
- Közismert játékok történelemórára hangolva
- Közismert játékok történelemórára hangolva
Hamarosan még több történelemórán alkalmazóható játékot mutatok be. Ha érdekel, kövess minket a facebookon!
Ajánlott cikkek
📌 facebook.com/torizzotthon
Leave a Reply