Mozgásos játékok történelem tanításához

A TörizzOtthon korábbi cikkeiben már számos, történelemórán játszható játékot bemutattunk. Most hat új játék következik, amelyek az örömteli mozgás segítségével támogatják a felesleges energiák levezetését. Ezek a játékok nemcsak örömforrást jelentenek, hanem hatékony eszközei a szellemi fejlődés elősegítésének is. Amikor a gyermek játék közben koncentrál, figyel – a játékra, a társára, az ellenfélre és a szabályokra –, fejlődnek helyzetfelismerő képessége, ítélőképessége, kezdeményező- és szervezőkészsége, képzelete és memóriája, így hozzájárulva az értelmi fejlődéséhez.


1. Székfoglaló másképp

Szükséges eszközök: a gyerekek létszámának megfelelő számú szék, tábla és kréta.
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5–8. évfolyam
Helyszín: tanterem

A játék menete:
A terem két szélére, egymással szemben helyezzünk el egyenlő számú széket. Összesen kétszer annyit, mint ahány gyerek játszik. Ha nincs ennyi szék, bátran használhatunk asztalokat is.

A játék kezdetén mindkét széksornak adjunk egy-egy párba állított történelmi személynevet (pl. Kossuth–Széchenyi), évszámot (pl. 1526–1541), helyszínt (pl. Solferino–Königgrätz) vagy fogalmat (pl. alkotmányos királyság–abszolút királyság). A könnyebb megjegyzés érdekében ezeket felírhatjuk a táblára is.

A gyerekek a terem közepén, a két széksortól egyenlő távolságra sétálnak. A játékvezető feltesz egy kérdést, amelyre az egyik széksor neve a helyes válasz (pl. 1. széksor: Mária Terézia, 2. széksor: II. József; kérdés: „Ki került trónra 1740-ben?”). A gyerekeknek ekkor gyorsan kell választaniuk és leülniük a megfelelő széksor egyik székére.

Kiesik az a játékos, aki rossz oldalra ül le, vagy, ha mindenki a helyes oldalon ül, az, aki utolsóként érkezett. A széksorok neveit minden kérdésnél változtathatjuk, de időt spórolhatunk, ha több kérdésnél ugyanazokat a válaszlehetőségeket használjuk.

A játék győztese az a diák lesz, aki a legvégére bent marad. Ne feledkezzünk meg a kiesett játékosokról sem; számukra is alakítsunk ki helyet a teremben.


2. Dropp – szarvasvadászat

Szükséges eszközök: papírkártyák
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5–8. évfolyam
Helyszín: bárhol

A játék menete:
A játék elején minden tanulónak, két kivétellel, kiosztunk egy-egy kártyát, amelyen különböző fogalmak leírása szerepel (nemcsak fogalmakkal játszható).

A terem két sarkában kijelölünk egy-egy területet, ez lesz a vadásztanya. A két kártya nélküli tanuló lesz a vadász, akik a vadásztanyáról indulnak. A többi játékos az érvényes játékterületen szétoszolva helyezkedik el.

A játék célja, hogy a vadászok a meghatározott idő alatt minél több “szarvast” (kártyás játékost) “elfogjanak”. A vadászat menete a következő: a vadász a szarvas elé áll, és a “dropp” vezényszót kiáltja (ez a vadászkutyák parancsa). Ekkor a szarvasnak fel kell olvasnia a kártyán lévő fogalmat, a vadásznak pedig helyesen meg kell neveznie azt. Ha a vadász nem tudja, a szarvas megmenekül; ha tudja, a szarvas “elfogottá” válik, és a megfelelő vadásztanyára kell mennie.

A játék végén összeszámoljuk, melyik vadász volt sikeresebb. Többszöri játék esetén a kártyákat újra lehet osztani, de még jobb, ha új kártyákat is használunk. Nagyobb csoportoknál több vadásszal is játszható a játék.


3. Gentleman

Szükséges eszközök: papír, toll, kalap vagy sapka
Ajánlott játékosszám: tetszőleges számú csapat
Ajánlott életkor: 5–8. évfolyam
Helyszín: tanterem

A játék menete:
A játék többfordulós, és a fordulók számának oszthatónak kell lennie a csapatok számával. Mindegyik csapat 20 pontról indul.

  1. Kisorsoljuk a kezdő csapatot, ahonnan egy játékos kerül sorra. A játékos kap egy kalapot, amelyben egy cetli van egy történelmi személy nevével. A játékos megnézi a cetlit, majd a kalapot a fejére helyezi.
  2. Ezután odamegy egy másik osztálytárshoz, és bemutatkozik illendően, közben egy kis információt elárul önmagáról (pl.: „Üdvözlöm, én egy felfedező vagyok.”).
  3. A többi csapat próbálja kitalálni a személyét, és leírja a tippet egy lapra. A tanár ellenőrzi a helyességet. A csapatok nem láthatják egymás tippjeit.
  4. Ha helyes a tipp, a csapat összpontszámából a bemutatkozások számának megfelelő pontot vonunk le. (Pl.: ha a csapatnak 20 pontja van, és a megfejtés a 2. bemutatkozásra történik, 2 pontot vonunk le.) Az aktuális „gentleman” csapata is tippelhet.
  5. Ha még nem találta ki minden csapat a választ, a „gentleman” egy másik tanulóhoz lép, és új információt ad (pl.: „A XV. században éltem.”). Ezt addig ismétli, amíg minden csapat kitalálja a személyazonosságát.
  6. A forduló végén a kalapos csapata is kap pontot: annyit, ahányadik bemutatkozásra az első csapat kitalálta a személyét. (A fenti példában 2 pontot kap.)
  7. A következő fordulóban egy másik csapat játékosa kerül sorra a kalappal.

A játék végén az nyer, akinek a legtöbb pontja marad.


4. Fúj a szél

Fúj a szél azokra

Szükséges eszközök: székek, papírok
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5–8. évfolyam
Helyszín: tanterem

A játék menete:

  1. Körberakjuk a székeket, és minden szék alá teszünk egy papírt egy történelmi személy nevével. A diákok véletlenszerűen leülnek a székekre.
  2. Egy játékos középen áll, neki nincs széke. Ez a játékos elkiáltja: „Fúj a szél azokra, akik pl. vértanúk/uralkodók/felfedezők/nemesek/felkelők/tábornokok!”
  3. Azok a diákok, akiknek a széke alatt olyan név szerepel, amelyre a kifejezés illik, felállnak, és egy másik szabad helyre kell leülniük. A középen álló játékosnak is igyekeznie kell, hogy helyet foglaljon.
  4. Akinek nem jut hely, az kerül középre, és most ő talál ki egy új kifejezést, amivel minél több játékost felállíthat.

Megjegyzés: A játék előtt érdemes átismételni az összes történelmi személyt, aki a játékban szerepel, hogy mindenki ismerje a neveket.


5. Csalogató

Szükséges eszközök: nincs
Ajánlott játékosszám: 12–24 fő, páros létszám
Ajánlott életkor: 5–6. évfolyam
Helyszín: szabadtér vagy tornaterem

A játék menete:

  1. A játék két csapatban zajlik. A csapatok egymással szemben, egy meghatározott vonal mögött állnak fel. A távolság minimum 10 méter legyen.
  2. Mindkét csapat kitalál egy-egy történelmi kérdést. A kérdés rövid és egy mondatos legyen, és minden játékos jegyezze meg a sajátját. A kezdő csapatot sorsolással vagy pénzfeldobással döntjük el.
  3. A kezdő csapat kiválaszt egy csalogató játékost, aki átfut az ellenfél sorához. Az ellenfél játékosai egymás mellett állnak, jobb kezük csípőmagasságban előre nyújtva, tenyérrel felfelé.
  4. A csalogató a sor előtt elhalad, kezét a többiek keze fölött húzva. Egy általa választott pillanatban belehelyezi öklét valamelyik játékos nyitott tenyerébe. Ekkor már nem léphet tovább.
  5. A csalogató hangosan és érthetően felteszi a kérdését. Ezután megpróbál visszaszaladni a saját csapatához. A megérintett játékos feladata, hogy a kérdésre válaszoljon mielőtt a csalogató visszaér.
  6. Ha a válasz helyes és időben történik, a csalogató fogollyá válik. Ha a csalogató visszaér a válasz előtt, ő ejti foglyul az ellenfelet. A foglyul ejtett játékos a foglyul ejtő mögé áll.
  7. A foglyot ki lehet szabadítani: ha a foglyot tartó játékos is fogollyá válik, a foglya felszabadul.
  8. A csapatok felváltva küldik a csalogatókat. A játékot az a csapat nyeri, amelyik adott idő alatt több foglyot ejtett, vagy elérte a meghatározott foglyok számát.

További szabályok:

  • Az a játékos, aki megfogja a csalogató kezét, szintén fogollyá válik.
  • Ha a csalogató nem elég hangosan vagy érthetően mondja el a kérdést, vagy túl korán indul vissza, fogollyá válik.
  • Ha valaki súg a válaszolónak, a súgó lesz fogoly.

6. Kapd el a botot!

Szükséges eszközök: bot (min. 40 cm hosszú, vastagabb; pl. fa mutatópálca, mazsorettbot, partvisnyél)
Ajánlott játékosszám: 6–12 fő
Ajánlott életkor: 5–6. évfolyam
Helyszín: szabadtér vagy tornaterem

A játék menete:

  1. A tanulók neveit helyettesítjük történelmi személynévvel, helyszínnel vagy fogalommal, és mindenki igyekszik megjegyezni a neveket.
  2. A tanulók körben állnak, a kör közepe felé néznek. Egy játékos a kör közepén áll, és függőlegesen tart egy botot: egyik végét a földön támasztja, a másikat ujjhegyével fogja.
  3. A középen álló játékos felkiáltja valamelyik körben álló tanuló nevét, majd elengedi a botot, és visszalép a helyére a körben.
  4. Annak a tanulónak, akinek a nevét kiáltották, meg kell próbálnia elkapni a botot, mielőtt az a földet érné.
    • Ha sikerül elkapnia, játékban marad, és a következő körben ő lesz a botot elengedő játékos.
    • Ha nem sikerül elkapnia, kiesik, és a tőle jobbra álló tanuló kerül a kör közepére.
  5. Ha a középen álló játékos szándékosan ellöki a botot, vagy nem szabályosan engedi el, ő esik ki.

A játékot addig folytatjuk, amíg három játékos marad játékban.


Záró gondolat

Ezekkel a játékokkal nemcsak a történelemórát lehet feldobni, hanem a diákokkal való kapcsolatot is erősíthetjük. Amikor látjuk, ahogy a gyerekek nevetve versengenek, figyelnek egymásra, és közben játékosan ismétlik át az ismereteket, mi magunk is új energiához jutunk tanárként. Érdemes kipróbálni ezeket a játékokat, mert az örömteli mozgás, a nevetés és a közös élmény mind hozzájárul ahhoz, hogy a tanulás élvezetes és emlékezetes legyen.

Tetszett ez a bejegyzés? Köszönjük, ha megosztod barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkolod az oldalunkat!

Hasonló cikkek:

kép forrása: http://sucika67.hu/wp-content/uploads/2014/01/2014-janu%C3%A1r-072.jpg

Frissítve: 2025. szeptember 10.

Tetszett a cikk? Kövess Facebookon!
📌 facebook.com/torizzotthon

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*