Mozgásos játékok történelem tanításához

A TörizzOtthon korábbi cikkeiben már rengeteg történelemórán játszható játékot bemutattunk. Most 6 új játék következik, melyek az örömteli mozgás által segítik a felesleges energiák levezetését. A játék örömforrás és hatásos eszköze a szellemi fejlődés elősegítésének is. Azáltal, hogy a gyermek játék közben koncentrál, figyel – a játékra, a társára, az ellenfélre, a szabályok betartására –, fejlődik helyzetfelismerő képessége, ítéletalkotása, kezdeményező- és szervezőkészsége, képzelete és emlékezete, ezáltal támogatva az értelmi fejlesztést.

Székfoglaló másképp

Szükséges eszközök: székek a gyerekek létszámának megfelelően, tábla és kréta.
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem

A játék leírása: A terem két szélére, egymással szemben helyezzünk el egyenlő arányban székeket. Összesen 2x annyit, mint ahány gyerek a játékot játssza. Mivel ennyi szék nem biztos, hogy akad a teremben, bátran használjuk az asztalokat is hozzá. A játék kezdetén mindkét széksornak adunk egy-egy párba állított történelmi személynevet (pl. Kossuth-Széchenyi), vagy évszámot (pl. 1526-1541), vagy helyszínnevet (pl. Solferino-Königgrätz), vagy fogalomnevet (pl. alkotmányos királyság, abszolút királyság) – a könnyebb megjegyzés végett fel is írhatjuk a táblára. A gyerekek középen, mindkét széksortól egyenlő távolságban járkálnak. A játékvezető bekiabál egy kérdést, melyre az egyik széksor neve adja a választ (pl. 1. széksor: Mária Terézia, 2. széksor: II. József; játékvezető: 1740-ben került trónra). Ekkor a gyerekek megpróbálnak egy szabad helyet találni maguknak valamelyik oldalon. Az esik ki, aki rossz oldalra ült le (akár többen is). Ha ilyen nincs, akkor az, aki utolsóként ült le a helyes oldalon. A széksornak minden kérdésnél adhatunk új nevet, de időt megtakarítva akár több kérdéshez is felhasználhatjuk ugyanazt a két válaszlehetőséget. A játék győztese az a diák lesz, aki a legvégére bent marad a játékban. Ne feledkezzünk meg a kiesett játékosokról sem. Nekik is legyen a teremben kialakított hely.

Dropp – szarvasvadászat

Szükséges eszközök: papírkártyák
Ajánlott játékosszám: tetszőleges számú játékos
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: bárhol

A játék leírása: A játék elején 2 kivétellel minden tanulónak kiosztunk egy-egy fogalomkártyát, melyen különböző fogalmak leírása szerepel (nem csak fogalommal játszhatjuk). Majd a terem két sarkában kijelölünk egy területet, ez lesz a vadásztanya. A gyerekek közül két kiválasztott tanuló (akik nem kaptak kártyát), lesz a vadász, akik a vadásztanyákról indulnak. A többi gyerek az érvényes játékterületen szétszórva helyezkedik el. A vadászok a vadásztanya területéről indulnak sípszóra. A játék lényege, hogy a vadászok minél több szarvast megfogjanak az általunk meghatározott idő alatt. A vadat úgy lehet elejteni, hogy valamelyik vadász a szarvas elé áll és a “dropp” szót mondja, mely a vadászkutyák vezényszava. Ekkor a szarvasnak el kell mondani a kártyán lévő fogalmat, melyre a vadásznak a fogalom nevét kell válaszolnia. Ha nem tudja, akkor a vad megmenekült, ha tudja, akkor elfogta. A megfogott szarvasoknak a megfelelő vadásztanyára kell menniük. A végén megszámoljuk, melyik vadász volt sikeresebb. Többszöri játék esetén a kártyákat újra kell osztani, de még jobb újakat játékba hozni. Nagyobb létszám esetén több vadásszal is játszható a játék.



Gentleman

Szükséges eszközök: papír, toll és egy kalap/sapka.
Ajánlott játékosszám: tetszőleges számú csapat
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem
A játék leírása: Többfordulós játék, ahol a fordulók számának oszthatónak kell lennie a csapatok számával.

A játék menete: Mindegyik csapat 20 pontról indul. Kisorsoljuk a kezdő csapatot, ahonnan kijön egy játékos. Neki odaadjunk egy kalapot, melyben egy cetli van egy történelmi személy nevével. A játékos megnézi a cetlit, majd a kalapot a fejére helyezi. Odamegy az egyik tetszőleges osztálytárshoz és bemutatkozik neki illendően úgy, hogy egy picinyke információt közben elárul önmagáról (pl.: Üdvözlöm, én egy felfedező vagyok.) A csapatok megpróbálják kitalálni a személyét a hallott információból úgy, hogy leírják egy lapra a tippet, a tanár pedig ellenőrzi. A csapatok egymás tippjét nem láthatják! Ha helyes a tipp, akkor, a bemutatkozások számának megfelelően pontot vonunk le a csapat összpontszámából. (Pl. Ha 20 pontja volt a csapatnak és a 2. bemutatkozásra találták ki a megfejtést, akkor 2 pontot vonunk le.) Az “gentleman” csapata is tippelhet.
Ha még nem tudja mindegyik csapat a választ, akkor a “gentleman” egy következő tanulóhoz is odalép és neki is bemutatkozik egy másik információt elárulva önmagáról. (Pl.: Üdvözlöm, a XV. században éltem.) Mindezt addig ismétli, amíg minden csapat ki nem találta a személyazonosságát.

Amikor vége egy fordulónak, akkor a kalapos ismeretlen csapata is kap pontot, annyit, ahányadik kérdésből kitalálta a legelső csapat a kilétét. (A fenti példában 2 pontot kap).
A következő fordulóban egy másik csapat játékosa kap kalapot. A játék végén az a csapat nyer, amelyiknek a legtöbb pontja megmaradt.

Fúj a szél

Szükséges eszközök: székek, papírok
Ajánlott játékosszám: tetszőleges
Ajánlott életkor: 5-8. évfolyam
Helyszín: tanterem

A játék leírása: Körberakunk székeket. A székek alá teszünk egy papírt, rajta egy-egy történelmi személy nevével. A székekre véletlenszerűen leülnek a tanulók. Egy gyerek középen áll, neki nincs széke. Elkiáltja magát: Fúj a szél azokra, akik pl. vértanúk/ uralkodók/ felfedezők/ nemesek/ felkelők, tábornokok, stb.
Ekkor mindenkinek fel kell állnia, akinek a széke alatt olyan személy neve van, akire illik a kifejezés és egy másik szabad helyre kell leülnie. A középen álló gyereknek is igyekeznie kell, hogy helyet foglaljon. Akinek nem jut hely, középre áll, és most ő talál ki valamit, amivel minél több gyereket fel tud állítani.

Minden helyfoglalásnál meg kell néznie a diákoknak, hogy milyen névvel ellátott helyre ültek. A játék előtt természetesen minden történelmi személyt át kell ismételni, aki a játékban szerepel.



Csalogató

Szükséges eszközök: nincs
Ajánlott játékosszám: 12-24 fő, páros létszám
Ajánlott életkor: 5-6. évfolyam
Helyszín: szabadtér, tornaterem

A játék leírása: Két csapatban játszható. A csapatok egy meghatározott vonal mögé állnak fel, egymással szemben. Ez a távolság minimum tíz méter legyen. Mindkét csapat kitalál egy-egy történelmi kérdést. Mindegyik játékos megjegyzi a saját kérdését. A kérdésnél kritérium, hogy rövid és egy mondatos legyen. Ezután sorsolással, pénzfeldobással eldönthetjük, melyik csapat kezdi a játékot.

A kezdő csapat kiválaszt egy játékost, aki átfut az ellenfél sorához, ahol sorban egymás mellett áll minden játékos úgy, hogy jobb keze csípőmagasságban előre van nyújtva és nyitott tenyere felfelé néz. A csalogató játékos a sor előtt elhalad, kezét a többiek keze fölött húzva. Egy általa választott pillanatban beleteszi valamelyik játékos nyitott tenyerébe az öklét. A csalogató ekkor már nem léphet tovább. Érthetően, hallhatóan elmondja a kérdését. Miután elhangzott a kérdés, megpróbál hazaszaladni. A megérintett játékosnak természetesen az a feladata, hogy válaszoljon a kérdésre, mielőtt hazaér a csalogató. Súgni nem szabad neki. Ha helyesen és időben válaszol, akkor a csalogató esik foglyul, azonban, ha a csalogató játékos visszaér a válasz előtt a helyére, akkor ő ejti foglyul az ellenfelet. Aki fogollyá válik, az az őt foglyul ejtő ellenfele mögé áll be.
A foglyot ki is lehet szabadítani. Ha a fogolytartó is fogollyá válik, akkor felszabadul a foglya.
A csapatok felváltva küldik a csalogatókat. Az a csapat nyer, amelyik meghatározott idő alatt több foglyot szerzett, vagy az a csapat, amelyik meghatározott számú ellenfelet foglyul ejtett.

További szabály: Az a játékos, aki megfogja a csalogató kezét, fogollyá válik. Ha a csalogató nem elég hangosan, vagy nem érthetően mondja el a kérdést, vagy hamarabb elindul vissza, mint ahogy a kérdés elhangzott, szintén fogoly lesz. Ha súgnak a válaszolónak, a súgó lesz fogoly.

Kapd el a botot!

Szükséges eszközök: bot
Ajánlott játékosszám: 6-12 fő
Ajánlott életkor: 5-6. évfolyam
Helyszín: szabadtér, tornaterem

A játék leírása: A játék során a tanulói neveket helyettesítjük történelmi személynévvel, helyszínnel, vagy fogalommal és igyekszünk megjegyezni mindenkiét. A tanulók körben állnak és a kör közepe felé néznek. Egyikük a kör közepén állva egy hosszabb (min. 40 cm) és vastagabb botot tart függőlegesen (pl. hagyományos fa mutatópálca, mazsorett bot, partvisnyél). A bot egyik vége a földön van megtámasztva, míg a bot másik végét az ujjhegyével tartja a tanuló. Ezután a középen álló gyerek valamelyik körben álló tanuló felvett nevét kiáltja és elengedve a botot visszaugrik a helyére a körbe. Annak a gyereknek, akinek a nevét kiáltotta, meg kell próbálnia elkapni a botot, mielőtt az a földet érne. Ha sikerül elkapnia, akkor játékban marad és ezután ő foghatja és engedheti el a botot. Ha nem sikerül elkapnia, akkor kiesik és a tőle jobbra álló tanuló lesz az aki középre állhat. Ha az, aki a kör közepén áll, szándékosan ellöki a botot, vagy nem szabályosan engedi el, akkor ő maga esik ki. A játékot 3 bennmaradó játékosig játsszuk.

kép forrása: http://sucika67.hu/wp-content/uploads/2014/01/2014-janu%C3%A1r-072.jpg

Tetszett ez a bejegyzés? Köszönjük, ha megosztod barátaiddal a Facebookon, és/vagy lájkolod az oldalunkat!

Hasonló cikkek:

Hozzászólások

hozzászólás

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*


Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .